『コロナ禍』『5G』『インターネット配信』加速するeスポーツの未来

『コロナ禍』『5G』『インターネット配信』加速するeスポーツの未来

「東京オリンピック」で露呈したeスポーツの優れている点

2000年に「eスポーツ」という言葉が誕生し、韓国で大規模な世界大会「WCGC(World Cyber Games Challenge)」が開かれたことにより、eスポーツの認知度が世界的に向上したと言われています。そんなeスポーツですが日本国内でもより一層の盛り上がりを見せています。

2020年現在、eスポーツに対して海外では大会規模が急速に拡大している状況です。賞金総額が2桁億円の大会も多く開催されておりインターネット配信による視聴者は大会を開催するにつれ莫大な人数となっています。人間関係が希薄になりつつあるこの状況下、eスポーツの知名度、プレイヤー人口は急拡大を広げています。

『爆増するプレイヤー数』全世界の競技人口は2億人以上!

日本のeスポーツ競技人口は360万人程度といわれており、日本のサッカー競技人口は約750万人、野球が約730万人といわれてますから、確かに現状eスポーツの競技人口は少ないかもしれません。

ですが、海外のeスポーツの競技人口や視聴者数と比較してみましょう。日本のeスポーツの競技人口が360万人程度であるのに対して、世界全体ではすでに1億人を超えているといわれています。

見て楽しむオーディエンス(視聴者数)は、オランダの調査会社Newzooの発表によると2020年現在、4億9500万人になっているそうです。日本でもオーディエンスの数は直近のデータで約160万人と推定されています。これだけでも大きな広がりを感じれるかと思います。

各種スポーツ団体や取り組みも盛んで国内ではテニスの錦織選手と大阪選手の戦いが話題となりましたがテニス団体以外でもプロ野球やJリーグ団体、eスポーツの大会を開いています。

海外では野球のメジャーリーグ、サッカーのFIFA、バスケットボールのNBA、モータースポーツのF1など著名なスポーツ団体が、eスポーツに参入しており、2019年から国体でも、文化プログラムとしてeスポーツが競技種目となっています。

また、大企業もスポンサーとして参入し、高校生向けの大会である「全国高校eスポーツ選手権」や、「STAGE:0」と呼ばれるゲーム版甲子園も開催されています。

共に文部科学省が後押ししており、中高生の部活動として取り組みやすい環境になってきています。業界の発展を支えるため2018年にJeSU(日本eスポーツ連合)がつくられました。

業界としてプロライセンスを発行することで、プロゲーマーとしてゲームを職業として生活していくための環境整備も行われています。

先日幕を閉じた東京オリンピックの開会式の視聴数が7000万人、閉会式が推計4700万人。
※2008年の北京オリンピック開閉会式の観客が6万人。

『withコロナ』『アフターコロナ』に強いeスポーツ

eスポーツがこれからの時代に大きく優れている点として、選手に対しての制約が少ないことが挙げられます。また無観客試合やリモート形式での実施で苦戦している大会に対してもオンライン開催が軸である為、こういった状況下でも大会を開催することができます。身体に障害のある人たちも、健常者と対等に戦うことができます。また、性別や年齢による区分もありません。

本格的に導入が進んでいる5G(高速通信)を使うことでより快適にダウンロードでき、プレイ自体の遅延が少なく遠隔操作・遠隔視聴ができる為、人と対峙する必要がありません。

ゆくゆくは正式種目になるのではと囁かれています。オリンピックのトップスポンサーでもある、アリババ、サムスン、インテルの3社はeスポーツ関連企業。今回の東京オリンピックで実績を得たインターネット配信による放映権の問題も今後は配信に代替わりした時代となるでしょう。

※国際オリンピック委員会(IOC)が各国際競技連盟と初めて主催するバーチャルスポーツ大会『Olympic Virtual Series』」開催されました。

日本のeスポーツ賞金額が低い理由は「法規制」

現在日本では「ゲーム」そのものはスマートフォンの普及と共にかなり広く浸透しました。ですが、eスポーツはまだ浸透していません。それはなぜでしょうか。

海外では日本円にして賞金総額二桁億円なんていう大会がザラに開催されています。(2019年に開かれた「フォートナイト」の1位賞金3億2500万円)

日本では、景品表示法、風俗営業法、賭博罪との兼ね合いでeスポーツの大会に多額の賞金を出せません。これが日本が出遅れてしまった大きな要因とも言われています。(『RAGE』などの条件付きで出している大会もあります)

こんな時代だからこその『eスポーツの展望』

日本では今のところeスポーツを取り巻く環境が発展途上な面があります。他のスポーツよりもイメージ的な部分でまだ理解や知見が受け入れられていない部分も多々あります。

とはいえ、インターネット通信が改善されオンラインで楽しめるエンターテイメントとして広く認知されようになるため環境整備が急速に進められているのも事実です。官公庁や企業のサポートなどもあって、今後は大きく発展していくことが予想できます。

eスポーツは年齢、性別・国籍・障がい等の垣根を超えた新たな時代の新スポーツです。アフターコロナ・ウィズコロナ時代においても”オンライン”というこの状況下、最も優れたスポーツでありエンターテイメント娯楽であり新たなスポーツとして注目されるようになることは間違いありません。

可能性と今後の展開に期待しましょう!

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